来週のアップデートのあれこれ

来週はついに新アップデート『再誕の光』、その中でも新PAや新スキルについての意見をホイッと

新パルチザンPA:ヴォルクラプター
 言ってしまえば打撃版バニッシュアロウ、一応倍率はバニッシュ100%だったのに対してこちらは1.1~1.2倍ほどだとか?火力不足に悩まされてるパルチザンはどうぞこれを使ってくださいという事ですかね。うーん、しかし結局バニッシュと同様PP全部吐き出す感じになるので辛いですね、パルチザンってPP回復量もあまり多くないですし・・・クラプター→スキュア→スキュアが最大火力になりそう?

新カタナPA:カザンナデシコ
 実装前にバグで他人の視点だと見れるという事で物議を呼んだPA、オーバーエンドを過去にするんじゃないかと言われるほど、しかし円月を描くモーションが入るので隙は大きめ、OEと同様スーパーアーマーはあるのか?それも気になるところです。OEとの違いは射程の長さ?木村Dの「そこまで威力は高くない」という発言、23日にLv16OEの威力が上昇するという事でどう差別化されるか
 ハトウリンドウ、シュンカシュンランという大先輩がいるのでそれを越えるPAでないと産廃扱い・・・しかし強すぎると新たなバランスブレイカーになりかねないでどうなるどうなると注目されるPA

 円月を描くモーションを見ると戦国BA○ARAに登場した片倉小十郎の固有奥義『輝夜』を思い出します。あれは決まればHP満タンから全部持ってける威力でしたからねぇ、ナデシコも果たしてそうなるのか

新バレットボウPA:ミリオンストーム
 こちらもバグでNPCやFPが使っていたPA、ナ・バータのようにPPが持つ限り撃ちまくると言う事なので無制限なFPがとんでもない事になるのでは?そこはちゃんと攻撃回数に上限を設けて・・・忘れてそのまま実装しそうで怖いですね。
 バニッシュ+カミカゼが出来ない、距離が空いてる時に活躍しそうな感じですね

新風属性テクニック:イル・ザン
 前方に竜巻を飛ばし吸い寄せ+ダウン効果のある攻撃、気になるのは説明文の「ダウンさせる『事もあるぞ!』」・・・ダウンしない場合もあるんでスカー
 風テクニックはサ・ザン一強ですがそれを覆すレベルか、個人的にはサ・ザンLv16が出ない人には救済処置なPA、既にサ・ザン16を持ってる人には使い分け効く面白いテクニックであって欲しいですね。


ハンター新スキル:フューリーギアブースト
 メインクラス時のみ有効。フューリースタンス中のソード・ワイヤードランス・パルチザンギア上昇量を増やすパッシブスキル・・・いや、フューリー限定にしないで最初からギア溜まりやすくすればいいんじゃないですかね?フューリー限定ってガードスタンスはどうなるんですか、カチ勢は放置ですか!?イ○さんが怒り狂ってますよ!!
 これってスキルとして追加するんじゃなくて以前やったようにギアの上昇量を増やせばよかっただけなんじゃ・・・正直、期待外れなスキルです。これでHuのサブクラス安定という扱いが変わる事やHu武器救済になるとは思えません。

ファイター新スキル:クリティカルストライク
 メインクラス時のみ有効、クリティカルの発生率と発生した時の威力をアップ・・・これもクリティカル自体の仕様を「ダメージ振れ幅の最大値が出る」じゃなくて「ダメージ1.15倍になる」にすれば良かったんじゃないですかね?文字通りクレイジーな仕様だったそれまでの追加スキルに比べればずっとまともなスキルですがどうなりますかね、チェイス系を切ってブレイブ・ワイズクリティカルに振って合わせ、それにシフタクリティカルやサブにHuやBrのクリティカルを入れれば割と使えそう。

レンジャー新スキル:シャープシューター
 メインクラス時のみ有効、遠距離射撃のダメージアップ・・・やっとレンジャーらしい追加スキルですね。SHになってからランチャーが息をしてなかったのとインスラとかディフュールシェル強化とかで接近戦を強いられていたレンジャーには嬉しいスキル。サテライトカノンも来ましたしスタンディングスナイプと合わせて使うのが良さそう。

ガンナー新スキル:ハイタイム
 メインクラス時のみ有効、ショウタイム中にダメージを受けなければ攻撃力アップ・・・これまた期待外れなスキル、ショウタイムを生かしたいのは分かりますがこれもまた「スキル追加じゃなくてショウタイムの仕様を変えればいいんじゃないか」と言いたいです。まぁ元々あるのに新たなプログラム加えるより別枠でプログラム追加する方が楽なんでしょうけど、あとショウタイム関連スキルが軒並みツリーの深い場所にあるのでこれらの前提スキルP緩和をしないと取る人がいないと思います。
 ショウタイム自体30秒しか効果のないスキル、SロールJAボーナスの下方修正が避けられない状況を打開するに至るスキルとなるか、なる気がしない・・・

フォース新スキル:エレメントコンバーション
 武器の属性と使用テクニックの属性が一致すればダメージにボーナスが入るスキル、PVを見たところ武器属性値の30~50%が、つまり属性50の武器を使用すれば最大で25%の火力アップに繋がる。追加スキルの中では一番強力なスキルでありボスへの火力不足が懸念されていたFoにはありがたいスキル・・・と言いたい所ですが個人的にはSロールやシュンカの次に猛威を振るうぶっ壊れスキルとしか思えません。「お金がかかるから全色揃えるのはそういないだろう」と思っての実装なのでしょうがアークスをなめてはいけない。一部の廃人層がやってそれを下の層にも押しつける。下の層もそれに追いつこうと装備を揃えようとする。結果として法撃職への要求が高まってしまう訳です。
 実装前から既に物議を呼んでいるこのスキル、タリステックボーナスという前例もありますからもしかしたら少し弱めの調整が施されるのかもしれません。

テクター新スキル:ロングタイムアシスト
 シフタ・デバンド一回あたりの効果時間を伸ばす、Fiのアドレナリンと同じ効果ですかね?これも「補助テクニックは本来こうあるべき」であるはずの要望を仕様変更ではなくスキルで補おうという期待外れスキル・・・補助テクニックがいちいち立ち止まって4回がけしないといけない・範囲が狭い・必須と言えるほど効果が高くないといった三重苦なのが問題なのですからこちらをどうにかした方がいいんですよ。アシストなんて名前ならついでに効果範囲拡大も付けてもらえませんかね
 フォースとテクターに必要なのは前提緩和などではなく「○○ブースト」といった殆ど意味を成さないスキルの削除、2つに分かれている「○○マスタリー」を一つにする、PPリストレイトやPPコンバートといった有能なスキルをもっとツリーの上に配置するといったスキルツリーの改善、まぁそれはこれから長い期間かけてやっていく事なのでしょうね

ブレイバー新スキル:カウンターエッジ
 カウンター発動時に貫通効果のある斬撃を前方に飛ばすスキル・・・まぁ面白そうなんですけどいい加減コンバット時でもカウンター使えるようにしてくれませんかね?そしてJGに意味を見出すのならPo2iにあったようなJG成功でHP・PPが回復するスキル追加してもらった方がありがたいのですけど・・・


ブレイバー新スキル:ラピッドシュートアドバンス
 ラピッドシュートのリキャスト時間を減らし、攻撃時のPP回復量を増加させるスキル・・・いや、だから「ラピッドシュート」自体のリキャスト時間を減らすのと弓のPP回復量増やせばいいだけの話じゃないんですか・・・?どうしてこうも一度作った物を調整し直す事を嫌がるのか、これこそ数字いじるだけの簡単な調整で済んだはずでは・・・




 ざっとこんな所でしょうか、多くの方が実装前から既に「Fo以外微妙or産廃」と仰っております。特にハンターの方々はサクリファイスバイトという前例がありましたから今度こそ・・・!と期待し、落胆されたと思います。ファイターは・・・まぁクレイジー物に比べればまだ扱いやすいスキルだと思います。この2クラスはメインとして活躍させるにはキビい状況なのでなんとかしてもらいたいですね、そして問題はエレメントコンバーション・・・

 確かに法撃職はHPの多い大型やボスでは劣勢を強いられる状況ではあると思います・・・が、今旬であるADVは小型中型が大量に出てくるコンテンツ、そしてそのADVを受けるために必要なカプセルを少しでも多く確保するにはPSEバーストさせ、なおかつ長時間維持させなければならない。PSEバーストの仕様変更で敵の湧き数減・出現位置が遠くなった・敵の出現間隔が長くなったためクロスバーストやワンモアが困難に、更にはHuFiBrといった打撃職がいる場合敵がどんどん遠くに出現してしまうようになるため打撃職自体がADVで要らない子扱いされて「遠距離武器必須」「Gu・Elのみ」なんて部屋が立ってる現状、これでこんなスキルを追加しようと言うんですから・・・させたらますますADVの効率化を加速させるだけです。

 ・・・打撃職贔屓と言われるかもしれませんが法撃職に火力アップスキルを追加しちゃいけないんですよ、勿論全員とは言いませんが、現状でも一確でないにしろ打撃職が敵に近寄る前に蒸発させられるだけの火力を有しています。リアルタイム進行のオンラインゲームで遠距離攻撃が火力を持つのが一番駄目なバランスなのだと個人的に思います。


「適材適所があるんだからクラス変えろよ」「嫌ならソロやってろ」と言われそうですが好きなクラスで好きなクエストに行く事はおかしな事でしょうか、打撃職でやりたいのに「クラス変えてもらえませんかね」などと言われた時の辛さが分かりますか・・・?


 高い耐久力と機動力でパーティーの壁となる打撃、脆弱弾やトラップでフォローする射撃、前二者のフォローに徹する法撃・・・これが理想的なのですが全クラスがアタッカーと化しているPSO2では無理な願いかもしれません。

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その通りだと思います

こんにちはです。

今回の記事の内容には共感です
確かに今の中・遠距離職に火力補正が積まれていく現状は正直問題だと思います
折角不自由なく近接が戦闘出来るのですからもっと近距離と遠距離のバランスを考えて欲しかったです…

Re: その通りだと思います

>まてぃさん

やる気は見られるのですが今までの極端な調整から中々信用出来ないのが・・・

「シュンカやSロールは強い強い騒がれてるから思い切って下げよう」「Fo弱いFo弱い言われてるから割合上昇スキルを追加しよう」とか強弱理由なんてそんなものでしょうし

あとPC側の調整だけでなく火力がないと対処しづらいゴルドラーダのコア耐久値減少とかしてもらいたいですね
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