Gun道は何処へ向かう

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 実装からそう日にちが経ってないのにもう過疎化が進んでいる浮上施設、個人的には近接クラスでも割と出番が多い・・・というより本体が殻にこもっているから部位破壊しないと大ダメージを狙えないRa、法撃耐性が高いのかFoでも面倒で遠距離殺しと評判の浮上海王種、既存のエネミーを下手に強化するといけないから新要素で近接の出番を増やしてあげようという計らい?攻撃方法が少々嫌らしいですが割と戦いやすい部類だと思います。
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 高確率でチェンジオーバーしてくるバル・ロドス、ボス直でも出てくるくらいの出現率の高さなのでデイリーを一気に消化するのにはいいかも、そしてこの砲台は口に打ち込めばダウン取って攻撃できるのを3日程経ってからやっと知りました。それまで適当に撃ってましたよ、フハハ
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 背ビレを出した子一等賞、いやこれ酷くないですか!?ラグネの足が壁に埋まるの同じ匂いがします。
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 「あとの2人とはいつ会えるやら」と言ったら遭遇、フラグって凄いですね。2人ともBrでケインはシュンカシュンラン、うるさいはねっかえりリナはカザンナデシコの使用を確認、これでオラキオ組は全員確認が取れましたねぇ
 アリスさんを除いて全員Br、TA同判の「もっとタイムを縮められる気がしない?」発言やEP2の時のことを考えるとオラキオの方々は効率厨だってはっきり分かんだね、その内DBとかに持ち替えてそう。
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 浮上はボストライアルが本当によく起きる。4人でデイリー消化に行っただけなのにラード→オルグ→キャサ→ロドスとてんこ盛り、そしてやはり最大の敵は周囲に湧く取り巻き
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 デイリー消化してたらニャウがとんでもない物を呼び出してきました。ゲッテムさんといいDFは共通して猫好きなんでしょうかね、猫好き【若人】さん・・・普通にありですな
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 新パルチザンフウガナギナタを26mで購入・・・久々に高い買い物をしました。どうやらマギサ・メデューナからのドロップのようで、相当渋いと思われましたがトリガーのおかげか日を追うごとに安くなっていき今では10mを切る・・・まぁこれが中途半端なOPならともかく打撃力+80にラッキーライズⅢという内容なのでそこまで後悔は無かったり
 潜在がクリティカルダメージアップという事なのでクリティカル特化させやすいFiやBoとの相性が良い武器です。という訳でツリーをリセットしてエレメンタルとフューリーでそれぞれクリティカルを取ってブンブン
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 おぉーっ青ダメージだらけ!!
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 おほーっ
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 おほーっ!クリティカルフィールドと合わせて発生率80%は伊達じゃない!パルチザンギアならギアブーストなくても管理しやすいですしこれはFiやBoのサブウェポンどころかメインウェポンとして活躍出来る気がしてきました。
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 見た目もイケメンと来た。これはいい物だー!
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 イロハフブキにもよく合う。強化の方も称号報酬で配られた成功率+20%とかを投入してLv3まで大体2mほど
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 パルチザンPAではトリックレイヴとライジングフラッグとピークアップスローが特に好きです。ただトリックは威力こそ上がった物の、上がり具合は控えめだったり攻撃速度がそのままなので、大半が高速化されたパルチザンPAの中ではモッサリ感が否めないのが残念、超強化されたスピードレインやスライドシェイカーが便利すぎてTAアムドの床落としから抜けるくらいしか出番もないと言う・・・(´・ω・`)せめて威力1000%頂戴?

 そしてクラフトのブレ幅ですが、シルバ系を素材とする高レベルでのブレ幅がある程度抑えられるようになりました。以前は最大ダメージの半分以下まで落ち込んだりしましたが、今では体感的に7~8割くらい確保されてる気がします。検証によるとクラフト最大レベル・技量600程あれば未クラフトレア武器並に抑えられるという事、技量にある程度振ってるマグやサイキセットをお持ちの方ならば恐らく技量が600前後あるでしょうからレア武器の90%には届かない物の、無理にクリティカル系を取らなくともSH帯で十分通用する強さになったと思われます。グランフォルやフウガナギナタといったクリティカルダメージアップ潜在の武器を使うのであれば取るのがお勧め、ですかね
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 そしてメンテ明け、アップデートでもないのにメンテ開始時間早めて何をするんだろうと思ったら通信回線機器の増強、ついに踏み切ったんですねやったー!あれ、でも以前
「機器の増強で容易に解決する物ではないとされます」って言ってませんでした・・・?
 ま、まぁこれでラグが改善されるならそれで良しです。予告の絶望は1周目が特に軽く、Foも少ないのに20分でクリアという過去最速を記録、ラグがないだけでここまで変わるんですねぇ・・・2周目は再受注の時間帯に若干重くなった程度でこちらも気になるほどのラグは発生せず、絶望後にやってきた通常枠歯医者さんもアポスのゾンビアタックや【敗者】の連続時止め等はなくスムーズにクリア、これは結構いいんじゃないでしょうか?Ultがラグだらけで死屍累々になるんじゃないかという不安が払拭されて何より

 ・・・・・・が、ラグのストレスから解放されて少し運営を評価する声があがってきたところで公式サイトのアレ

ガンナーの戦闘バランス調整と方針について

10月8日(水)の定期メンテナンスにて行ったガンナーの戦闘バランス調整につきまして、「上方修正」とお知らせしたにも関わらず、多くの方にとって実感できない調整となっておりました。
誠に申し訳ございません。
ユーザーの皆様に対応方針と内容の説明が不足していたことにより大きな失望を抱かせてしまったことを痛感しております。

現状の調整に対し再調査を行い、その結果から今後の対応方針についても検討を行いましたので、下記にてこれまでの方針と今後の対応についてのご説明をさせていただきます。


 1週間経ってやっと公式で言及されたGu、対応完了で片づけられなくて良かったのですが・・・


10月8日(水)のアップデート以降、下方修正ではないかというご意見を多数いただきました。これを受けて開発チーム内にて再調査を行った結果、想定した方針どおりの内容が反映されていることを確認しております。

 これだけ騒がれてるのだから昔見たく緊急メンテをしてでもせめてPA威力だけでも調整してもらいたかったのですけど、
まさかあれで想定していた内容とは・・・

ただし、再調査時に行ったテストプレイにおいて、これまでよりも近・中距離での戦闘となるため、被ダメージの可能性が高くなり、クラススキル「パーフェクトキーパー」の発動条件を満たせないことで、一定時間あたりのダメージ量が想定よりも低くなるケースが多くなっていることが分かりました。

 つまりSロールやダイブロールで敵の攻撃を全て回避する事前提だったって事ですよね、そしてPKは勿論ですけギアとどショウタイム関連は・・・!?ダメージ1でも受けると火力6割近くダウンするっていう欠陥構造については突っ込みなしですか
 全員が全員動画勢みたいなプロアークスじゃないんですからそういった所をちゃんと考えてほしいですね

さらに、複数人数によるプレイにおいて、現在のエネミーの耐久力では接近するまでにエネミーが倒されてしまう場合が多く、スタイリッシュロールの動作時間省略のメリットが少なくなっている状況も確認されました。

 それ今に始まったことじゃないですよね、それとGuに限ったことじゃないですよね、Hu・Fi・刀Br・DBBo近接全般に言える事なんですけど

バランス調整の過程において、これらのシチュエーションに対する検証がしっかりとされないままに対応を行ってしまっておりました。

またガンナーをプレイしている皆様に対して、主流となっている戦闘スタイルを変更する方針に対しての告知がされていなかったために、上方修正よりも下方修正の効果の方が高いと感じられてしまう結果となり、多くの方を失望させてしまうこととなってしまったことをお詫びいたします。


 EP3クラス調整PVみたいにろくに攻撃してこない大型ボスエネミー単体相手でしかテストプレイしてないのかと突っ込みたくなる調整確認の甘さ、マルチエリアグルグルの緊急は勿論の事、人気コンテンツの防衛戦すら大量の敵が攻め込んでくる乱戦だというのにハイタイム効果MAXになるまで時間を稼がないといけないのに加えてノーダメージ縛り、チェインをじっくり稼がないと火力が見込めない(それも単体)・・・スキル自体は個性的で面白いとは思うんですけど発動条件が厳しい割に見返りが少ない事、効果が切れやすいという点が難点ですよねぇ。

 乱戦での戦闘能力を抑えられて単体特化にさせられたGu、これじゃあ大量の敵を相手にする場合が殆どの緊急クエストで他クラスにはヘイト取られてしまったりチェイン・ハイタイムで最大火力を出す前に敵が倒されるのも当然の事、そして持ちうるスキルの殆どを使ってようやく他クラスと肩を並べる火力を得られるかというのが最大の問題、他クラスとそう変わらない火力を保持しつつチェインでロマンダメージという調整が何故できないのか
 そして


開発チームとしては、クラスバランス全体の調整の中で、ガンナーのクラス特性を出すための下記の対応方針には変更はありません。

クラススキル「SロールJAボーナス」に依存しなくても戦えるようにする
近・中距離を中心とした戦闘クラスとして位置付ける

しかし、10月8日(水)時点の調整に関しては、再調査によって上方修正に比べて下方修正の方が影響を大きく感じてしまう状態であるとわかりました。


 コンセプトは分かりますけど・・・そりゃあSロール50%も下げられたのにPAが30%分しか上がってないんじゃ誰だって下方修正だって思うでしょうに、インフィニティファイアなんて結果として45%減ですよ?

このため、調整方針をより多くの方に実感いただけるように、フォトンアーツの再調整とクラススキル「パーフェクトキーパー」の発動条件の緩和を早急に実施する必要があると考えております。

 そこ!?スキルリセットしてPK切った人達が多いんでしょうけどそれよりもゼロレンジとエアリアル上方修正の方がよっぽど効果を実感できると思うんですけど、あとハイタイムどうにかしてください。あれはフューリーコンボアップみたいに最大まで取れば発動時点で20%アップにしてくれていいでしょう。


ただし、この対応を実施しても、中・遠距離においてのダメージ量は8月27日(水)のEPISODE3開始時点よりも下がってしまいますことは、あらかじめご了承ください。

 インフィニティとエルダーは殆ど強化されないと宣言したような物、ゼロレンジに入り込めない状況、もしくは攻撃しながらゼロレンジに入りこむPAとして使われてる主力技なのに「銃なんかいいから懐に潜り込め、そしてノーダメージで切り抜けろ」という無茶苦茶な要求

 最後にガンナーの戦い方の例、ようするに今までの脳死インフィとかを完全否定したいんでしょうけど・・・ゼロレンジアドバンスがデッドアプローチやリバースタップといった射撃力依存の打撃PAに倍率が乗らないって事を知ってての発言でしょうか?

 以上から察するに運営の示すGuとは
常にゼロレンジ内での戦闘を想定
Sロールで全ての攻撃を回避してHPとショウタイム・ハイタイムを常に維持
チェインをめいっぱい溜めて各個撃破する

 という物なのでしょう。しかし周知のように
ハイタイムがMAXになるまでに時間がかかるため効果時間が実質25~35秒しかない
1でもダメージ受けたらギアやPKもろとも消失で火力大幅ダウン
ショウタイムの効果範囲がウォークライ程広くないためヘイトが取りづらい
ゼロレンジアドバンスが打撃属性TMGPAに乗らない
エアリアルアドバンスが使いづらくスキルを取る上での優先度が低い
チェインが動きが激しいSHエネミーと非常に相性が悪い
そもそも当てた部位にしか適用されないからウォルガーダのコアといったロックできない部位がある敵に非常に使いづらい
チェイン溜める前に敵が倒される事が殆どなのでチェインFボーナスも無駄になりやすい


 もう悪い点を挙げたらきりがないですね(´・ω・`)バランス調整チームを結成して半年かけて行ってきたにも関わらず、相も変わらずRaとFoが大暴れする現実、そして開発とユーザーの考えの相違による大炎上、「火に油を注ぐ」どころかガソリンぶちまけたりガス漏れで大爆発起こした気がします。

 上記の説明や「戦い方の例」でユーザーが開発した立ち回りを「それは間違ってますのでGuはこう立ち回ってください」と否定されてるようにも思えてきてもう駄目猫のゲーム
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 (´・ω・`)ヘイトを取り過ぎてSGNMさんの髪と胃が危ない

 接近する前に敵が倒されてしまう、という一文があったのでもしかしたら「遠距離攻撃のダメージ減衰」なんて事がされるやもしれません。まぁ変に威力下げてソロプレイの難易度上げるよりはそうした方がマルチでのバランスはマシになるかもしれません。火力特化Foが主に敵を溶かしていってるのは事実ですし・・・が、少なくとも今後はある程度上方修正を続けてからでないとユーザーの怒りを買うだけでしょう。これがEP3始動時だったならそこまで騒がれなかったかもしれないのに・・・と思うと本当に残念です。ネットゲームのバランスは常に変動するからそれに順応するしかないと前に書きましたけどこれはなぁ・・・
 Guは今後ユーザーの納得がいく形になるのか、自分が使ってるクラス・武器カテゴリに何らかの下方修正が来るのではないか、そんな不安に駆られるようになったPSO2の明日はどっちだ。


『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
http://pso2.jp/

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