esの進め方その2

 さて前回の続き、ここからは「装備」のお話となります。装備には

武器・チップ装備
防具・コスチューム装備
クラス変更

 の3つがあります。
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 武器・チップパレット画面、始めたばかりだとチップは3枚しか装備出来ません。4枠5枠目はアークスクエスト進行で解放されます。
 一番左にチップをセットした場合SPチップ扱いとなり、通常よりもチップの効果が大きくなります。また、フレンドチップもSPが適用されます。

プレイヤー攻撃ステータス解説
総チップコスト
 各チップには「コスト」が設定されておりレアリティの高い物程コストも高い。コストの上限はアークスクエストの進行で2ずつ上昇していくので「ストーリーなんて興味ないし」と放置せずやっておきましょう。最近は追加PAやウェポノイド等コストの高い物が増える傾向にありますので

HP
 キャラクターの物と装備してるチップの上昇分全てを合計した数値、なお最近は1700とかあっても即死する攻撃が増えてる模様(

初期CP
 戦闘開始時の初期CPは確か50程度だったはず(適当)、そこにチップを装備する事で上昇していきます。

属性
 esは本家よりも弱点属性を突く事が重要、しかしチップ構成次第では属性値が足りなくなってしまう事も珍しくないのでその時はフレンドのチップで補うのも手

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 続いて武器

習熟度
 「装備出来るからといってクラスレベルが低い状態で高レアリティの武器を装備してもその強さを発揮できない」という物、レベル一桁で☆13武器を持ったりしても打撃力が50とか☆1相当にまで抑えられます。習熟度はレアリティや適性クラスによって様々、イデアルやアーレスも現在のレベルキャップでは84%程度で、Lv63になるまでは☆12以下に負けてしまいます。

適性クラス
 基本的にメインクラスの装備であればまず適用され、最大効果発揮可能になるレベルが他のクラスで使用するのに比べて低くなります。逆に適性がない武器だとメインに比べて武器性能を発揮できなくなります。

例:適性クラスがハンターのみでLv40で最大効果を発揮するソードを他のクラスで持つと、必要レベルがLv60に跳ね上がったりして武器性能が抑えられる

 適性クラスは本家でいう「装備可能クラス」によって決まるので、ハルヴァ・トルナッドであれば「ハンター、ファイター、レンジャー」に適性が、全クラス装備可能武器であればどのクラスでも習熟レベルが変わらなくなります。

 防具は武器以上に習熟度が厳しく☆11ユニットだとLv83で習熟度MAXという「そこまでキャップ解放されるのに後何年かかりますかね」と言いたくなるレベル、防御力の重要性は低いですが、当然ないよりあった方がいいのでとりあえず本家で装備してるものを装備すればいいと思います。コスチュームを変えたりすると防具も一緒に外れてる事があるので注意


 また特殊能力や潜在能力はesには適用されません。

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 また、es緊急クエスト限定入手の武器には「早期習熟」「属性共鳴」「全属性共鳴」といった物がついています。

早期習熟

 ☆11ながら全クラス装備可能、かつ本来Lv60にならないと100%の性能を発揮できない所をLv47から100%になるというキャラ育成に持って来いな武器たち
 実装当初は高値を維持してましたが最近はこれらの手に入る緊急が短いスパンで再配信されたため総じて値崩れしてます。リサイクルショップで手に入れるS5物はともかく、ボーナススクラッチに入っているS2物はお手頃な値段なので、初心者の方でも本家で1本でも購入しておくと良いでしょう。特に前回のゼクシア緊急に入っていたエレヌトレーマー

属性共鳴
 同じく全クラス装備可能☆11についている能力、総属性値に応じて武器攻撃力を上昇させる効果

例:光属性の武器で、光属性値の合計が250だった場合÷10の25%分武器攻撃力が上昇

 最大性能を発揮できるレベルであれば☆13に並ぶ攻撃力を得られます。しかし一方でクラフト武器のようにダメージのブレ幅が大きすぎて安定しないという話も(修正済みかどうか知りません)

全属性共鳴
 緊急クエスト難易度「超級」でのみ入手可能な☆12武器についている能力、装備中の全チップの属性値の合計×0.05%分武器攻撃力が上昇、属性値の高いチップで複数属性250にしたりするととんでもない事になる。
 しかし入手手段が緊急クエスト「超級」限定で、しかもドロップ率が非常に低く前回のゼクシア緊急でも恐らく全シップで数えられる程度しか出ていない。


 さぁここからいよいよチップの説明です。前回話したようにチップにはアクティブ・サポート・必殺技系の3種類に分れますが、アクティブ・サポート系は更に細かく分かれてるんですよね。分かりづらいかもですが出来る限り、伝わるよう書いていきたいと思います。


加算系チップ
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 チップ説明に「攻撃力が〇〇強化される」と記述されているものがこれに該当されます。本家でいう打撃アップとかですね
 「大きく」や「劇的に」と曖昧な表現で実際幾ら上昇してるのかは分かりません。マールーのようにサポートチップタイプの他、アザナミさんのようにアクティブな加算チップが存在します。
 低レベル帯では頼もしいのですがレベルが上がるにつれて加算よりも下記の乗算の方が重要になってくるので次第に一線から引くことになります。この辺りも本家と同じですね(白目)

乗算系チップ
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 チップ説明に「威力が〇〇強化される」と記述されてる物が該当、本家でいうスタンスやスタンスアップのような倍率スキルです。ウェポノイドや激化・特化チップの事を指し、一度発動すれば威力1.5~3倍になるという火力インフレの原因

追撃系チップ
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 「攻撃ヒット時に与えたダメージの〇%分のダメージを追加で与える」効果を持ったチップ、50%の追撃ダメージを与えるチップならば、1000のダメージを与えたところに更に500のダメージが加わるという仕組み
 アクティブとサポートで発動条件や追加ダメージの割合が異なり

アクティブ
 メリット:発動すれば確実に追撃ダメージが発生するため安定したダメージ増加が見込める。SPにセットすると非SP時に比べて追撃ダメージが大きく上昇する
 デメリット:SP以外の枠だと追撃ダメージがやや低め、CPを消費しなければ発動出来ない上に消費が重い(40~50)。消費した分のCPを回復する手間や切れたら再発動しなければならない

 イラストチップのアニバーサリー系がこれに当たる。手数の少ないテクニック系向け

サポート
 メリット:CPを消費せずに発動出来る上に追撃ダメージがアクティブより大きい
 デメリット:発動が運任せなため、PAやテクニックのダメージが集中してる部分で追撃が発生しなかったりする。

 イラストチップのエクセレント系や、デ・マルモス、ハニュエール等がこれに当たる。手数の多い打撃武器やAR、TMG向け


滅牙系チップ
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 特定のエネミーに対してダメージが割合で上昇するチップ、非解放で40%程、解放で60%ほどのダメージ上昇が見込めます。サポート系にラヴェールやコラボチップのサムライにウェポノイドのドラゴンスレイヤー、アクティブ系にファング・バンサーやグワナーダが存在します。アクティブ勢は初期からあるチップだからか、ダメージ上昇がやや控えめだったり消費CPが重かったりと追撃系以上にサポートとの使い勝手の差が大きいです。


 その他エネミー系チップや回復アイテムチップは補助的な物が殆どで効果も大したことないのでカット(オイ




 続いて各武器種のご紹介です。EP2までは本家同様一部の武器種だけが突出して強くなっていたのですがEP3になってからは追加PA等でその差が埋まりつつあります。
 が、火力面の差が埋まっただけで使い勝手の差はあまり変わってなかったり

 esの特徴として攻撃時にヒットストップが存在しないためPA中の攻撃は非常に軽いです。
 しかし通常攻撃速度がEP2以前の物なので動きが凄くもっさりです。特にHu武器
 
 また、一部の追加PA以外は発動したら出し切るか敵の攻撃でのけ反るかまで動けません。発動後の硬直も長く、次の攻撃にすぐ繋げないと大きな隙を晒すことに、一方で通常攻撃はステップで即座にキャンセルする事が可能なので、PPが尽きてPAが連発出来なくなったりPA中に敵の攻撃を察知したら

PA出し切り後すぐに通常攻撃とステップを行い硬直をキャンセル

 を行うと良いでしょう。特に被弾を極力避けなければならないボス戦でこの硬直キャンセルが重要になってきます。



ソード △
 初期からライジングエッジとツイスターフォールの2種類PAが存在、しかしどちらも飛びあがるタイプのPAだからか攻撃後にJAリングが出現しない、そして着地後はものすごい隙だらけ
 追加PAはオーバーエンド、ヒットストップがないため本家よりも振りおろし速度が非常に早くボスエネミーを瞬殺出来る火力もある。しかし隙が大きすぎるのと、スーパーアーマーが存在しないためダメージ蓄積や吹き飛ばし攻撃で攻撃が中断させられるため微妙な性能
 上記の通り通常攻撃がもっさりでソード自体の手数の少なさからサポートチップの発動にも苦労するはめに

ワイヤードランス 〇
 こちらも通常攻撃がEP2準拠のためややもっさり、ヒットストップが無い分まだマシかも?初期PAはアザースピンですが使った事ないのでコメントしようがありません。私は謝罪する・・・
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 追加PAはワイルドラウンド、数少ないステップキャンセルが可能なPA、最後の一撃にダメージが集中している物が多いPAの中では珍しく全段ダメージが均等になっている。そのため追撃チップのダメージも安定しやすく、また攻撃範囲がやたら広くバックステップしたエネミーにすら当たる。

パルチザン ◎
 初期PAはトリックレイヴ、これまでは△~×でしたが追加PAにスピードレインが来てから評価は一転
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 スピードレインが高威力、広範囲で雑魚戦トップクラスになりました。ステップキャンセルが効かないのが難点ですがやたら間合いを取ろうとするダーク・アグラニといった緊急ボスにも通用するので迷ったらパルチでレイン、覚えておくといい!本家同様「舞い」の部分にJA判定が出ますがその前に通常攻撃で隙をキャンセルする事が可能
 雑魚戦が本当に楽で激化掘りにうってつけなのでとりあえずメインHu以外であっても全クラスとかクラフトで装備可能クラス増やしたパルチザンとレイン持っておけ、と言いたいくらい
 注意点はソードワイヤー同様通常攻撃がEP2準拠ももっさり仕様である事と、同レアリティの既存PAに比べて消費CPがやや多い事



ダブルセイバー 〇
 初期PAはトルネードダンス、攻撃後のJAリングがなく隙も大きめ、威力も少々物足りない。
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 追加PAはイリュージョンレイヴ、高威力ステップキャンセル可能という本家同様高スペック、しかしPAのモーションがやや長いためボス相手だと全段当てきる前に攻撃が飛んできてステップでキャンセルせざるを得なくなったりする場面も少なくありません。最後の一発に威力が集中してるためここを当てられないと本来の火力が出せないためやや厳しい。落ちつきのないラグネやマイザー、リンガとはやや相性が悪く、逆にまっすぐこちらに向かってきて攻撃後の硬直の大きいヴォルやクォーツとは相性が良いです。
 どちらかというとボス戦向きですが横への攻撃範囲もそこそこあるので雑魚戦に向いてないという事はないです。

ツインダガー 〇~△
 初期PAはレイジングワルツ、敵を浮かせダウンが取れるため安全に戦えるといえば戦えますがやはり性能的に微妙
 追加PAはオウルケストラー、地上発動のため前進しながら発動するものの射程が短いです。出始めの溜めに無敵時間あり?最後の一撃がレイヴ同様乱舞の5倍の威力となっているためここをしっかりと当てたい所

ナックル △
 ギアがないため攻撃速度にやや難があり、PAも現在はペンデュラムロール一つのみ、アップデートで本家同様攻撃の出始めに無敵時間が追加されました。無敵時間の存在や火力は申し分ないものの追加PAが来たカテゴリと比べるとどうしても負けてしまいがち
 激化チップは勿論、ウェポノイド:グロリアスウィングが「ナックル装備時に威力上昇」効果である事、追加PAにストレイトチャージらしきPAが来るのが確認されましたので今後大きく躍進するのかも

ガンスラッシュ ◎
 初期PAはモードシフトとスリラープロード、モードシフトは本家でいう武器アクションによるスラッシュとガンモードのチェンジ、しかしアップデートによって「画面の2点タッチでシフトチェンジを行える」ようになったためお役御免に
 スリラープロードは広範囲、威力そこそこ、後転するため攻撃と回避を兼ね揃えた安定感のあるPA
 追加PAはクライゼンシュラーク、本家と違い向きを調整せずとも前方に発射、更に射程がやたら広くてスピードレイン以上の対雑魚性能との声も多い。対ボス火力としても十二分にあり
 難点はやはりEP2準拠のもっさり通常攻撃速度とステップキャンセルが効かない事

カタナ 〇
 現在あるPAはヒエンツバキのみで追加PAの予定も今のところなし。昨今の流行り武器に比べるとやや見劣りします。しかしフルヒットさせやすかったり射程や攻撃範囲が広く扱いやすさは本家以上、激化チップに加えて特化チップも来たので近々追加PAもしくはヒエンの火力上方修正とかが来るかもしれません。
 現状「ヒエンが十分優秀」というのがカタナ使いの評価らしいので何を追加してくるのか・・・カタナPAはどれもes向きではなさそうなので、来るとしたらやはりサクラエンド?

デュアルブレード ◎
 PAはジャスティスクロウのみ、しかし最初から使用出来るPAの中では間違いなく最強、五芒星を描くモーションは見た目以上に攻撃範囲が広く、斜め後ろの敵を撒きこんだりできます。〆の爆発部分も撃ち漏らしをカバーできるだけの攻撃範囲
 何よりEP3から追加された物なのでDB装備時の挙動がちゃんとEP3準拠、そのためステップの軽さや攻撃の隙の小ささなど、非常に高性能
 EP2までの武器達を差し置いて真っ先に激化チップが配信され、リサイクル激化も第一弾がDB激化と非常に優遇されており長くトップの座についてましたが、現在は追加PAによって他カテゴリに追い抜かれて来た感、しかし依然としてトップクラスの性能をもっている事は確かです。

ジェットブーツ 〇
 初期PAはグランウェイブ、DB同様EP3からの新参なので動きが軽く扱いやすいです。しかし同じBo武器のDBが圧倒的だったため影が薄いという悲しみを背負った武器
 追加PAヴィンドジーカー、本家のように「ストライクガスト派生でスタンさせてから安全に派生蹴り」という事が出来ず、目の前でぶっぱするしかないため隙が大きく雑魚戦にはやや不向き、対ボス用の火力としては最高峰
 激化や特化、ウェポノイド等条件が揃えば緊急上級ボスを一発で半分以上削る事が出来たりするロマン砲、素敵やん

アサルトライフル ◎
 初期PAはグレネードシェルとワンポイント、グレネードはやはり挙動がEP2仕様のため発射だけでなく弾速も遅く、キャンセルが出来ません。一方でワンポイントはアップデートにより4発目以降にダイブロールでキャンセル可能になったため使い勝手が向上、出の遅さがネックなものの、即着弾の性質上条件が揃うと本家のように「とりあえずワンポイント撃っておけ」な火力になります。
 距離を問わず戦える万能な武器

ランチャー ○
 比較的最近に、遅すぎた通常攻撃速度やCP回復力を上方修正した代わりに威力を下げられたという追加物で上方修正を図るesでは唯一の下方修正を受けた武器、初期PAはゼロディスタンス、旋回速度が優秀でタイラーステップばりの横移動をするエル・ダガンにもヒットしますが「どうしてコンセントレイトワンやディバインランチャーじゃないだ」と突っ込んだ人は数知れず
 追加PAはスフィアレイザー、本家同様CPを全て吐きだしての多段攻撃で火力だけなら恐らく現最高、しかし隙の大きさや手数の少なさからその火力を確保するためのチップ発動にやや手間取るのが難点、激化のアビリティレベルを確保出来ている上級者向け


ツインマシンガン ◎
 PAはサテライトエイムのみ、地上発動のためやや出が遅く本家で空中発動に慣れてる場合少し戸惑うかも、こちらから前転ダイブロールで突っ込まないと当てられない射程が難点ですが打ち上げ効果があるためとりあえずぶっぱしてその後JAサテライトを続けてお見舞いしてやりましょう。初期PAの中では貴重なJAリングが出るタイプ、そして通常射撃による手数の多さで発動率の低い激化やサポートチップを発動させやすいという強みがあります。
 エレヌトレーマーやブラウウィンドのように法撃力付きの武器の場合、テクニックの威力を確保しつつ法撃武器で直接攻撃しにいくよりも安全かつ効率的にCP回収を行えるため法撃クラスのメインウェポンとして使えます。

バレットボウ ○
 ラピッドシュートがなく一発ずつしか発車できないため普段Brをしてる人にはちょっと窮屈かも、初期PAはトレンシャルアロウで威力範囲共に優秀、対雑魚性能は高いが対ボスだとCP回りもあって少々苦しいか
 追加PAはラストメネシス、ヴィンドジーカーやスフィアレイザー同様恐ろしい威力設定のため激化やウェポノイドで火力盛り盛りにすると上級ボスが2発で沈む

ロッド ×
 esには「チャージ」がないため連続でテクニックを使用可能、しかし本家のように戦闘中の武器持ち替えが不可能なためCP回復する時は殴りに行かなければならない。しかもその場で空振りJAが出来ず通常攻撃で当然の如く敵に突っ込むためガンナー顔負けの前衛職
 
正直、一番使用率の低い武器なんじゃないかと思います。

タリス 〇
 敵に投げつけてからギ系テクニックを発動するだけの簡単なお仕事(
 敵と距離を取って戦う武器のため安全、かつフィールド全体を視野に入れ敵の攻撃を察知しやすいためロッドより威力は落ちますが戦いやすさで上回っています。CP回収力も悪くないため法撃メインで使うならロッドよりタリスがお勧め
 esは仕様が色々とアレだったため、esサービスイン直後はタリスが最強武器でした。エレヌトレーマー登場でTMGが、EP3になってからBoや激化が追加されてから他の武器もようやく使えるようになってきたか感

 お勧めのテクニックはギ系、攻撃範囲が広くギ・フォイエやギ・バータは2ヒットするのでかなりの火力が見込めます。それ以外は・・・(´・ω・`)ゾンデやグランツのような即着弾系も使えなくはないんですけど激化あっても火力不足感が否めません。法撃は基本単発なため追撃が発動しなかったりすると総合火力がガクンと下がります。激化掘りなどでは今でもそこそこ活躍出来ますが緊急ボスとなると最先端のチップを積まないといけないので色々苦しい立場にあります。



 こんな所でしょうか、中にはろくに使った事もないカテゴリもあるので物凄い好い加減な解説で私は謝罪する・・・
 長くなったのでここでまた一区切り、次回はお勧め武器やチップ、激化や緊急クエストの事とか書いてみましょうかね。それではでは


(C)SEGA
『PSO2es』公式サイト
http://pso2.jp/es/

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