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ν全知

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 火曜に急ぎの能力追加をしたデモニアセイバー、「S6かよ」って言われそうですけど今の時期S7エーテル入れようとすると本当にきついんです…グレースのおかげでS6でも200盛りが可能になったのだから良い時代なのかも。お財布には優しくないですが(吐血)
 エーテルのおかげでPPが大きく伸びてますし、無理にS7にしてまた諦めてファクター+レヴリーとかにするよりは打撃力とPPが両立させやすくて素材代も抑えられていいんじゃないかなと思いました。Bo武器はスタンスの関係でフレイズ・ウィークも入れないとなので自然とS7になってしまうのがツライ。
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 クリファドとの比較、クリティカルではありませんけど2万以上の差が出ててやっぱつえぇわ…Hr最強ソードを手にした川|∀゚)、これまで使ってきたクリファドはセンテンス・トリプル素材…とはならず9に派遣する(*゚ー゚)の新戦力となりました。潜在でPP回復するのはオーダー消化で便利なのですがアストラル・ソールを付けてるとはいえ打撃力が打撃専門キャラよりも低いので一撃の軽さが気になっていたのですよね。
 派遣先でもHr出す可能性が0とも言えませんし、もし出す事になったらクリシスハンダーじゃ火力が足りない気がするので丁度良かったです。

 さぁ待ちに待ったオメガファルス・ルーサー、勿論初日からしっかり遊んできましたよっと。
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 恒例の初回イベント、邪龍の時もそうでしたがストーリー中でチラッとでもいいから出現の兆候みたいなの出せなかったのか、突然すぎるッピ!
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 全ての超現象を「アカシックレコードの~」で済ませられるのが異世界オメガ、次はどんな事象が紡ぎ出されるのか、楽しみですね。
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 「まるで芋みたいだな」と言われるカラーリングを引っ提げて登場オメガファルス・ルーサー
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「無駄だ。根本的に作りが違う!」
 新規攻撃のX字斬り、敗者らしくご丁寧に足元が光るので回避は難しくなく、ダメージもそこまで多くはないので特に驚異でもないかも。
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 攻撃自体は元となっているDF敗者の物と同じなんですけど、目視も間に合わない程の早さだったり逆に遅くて長時間攻撃が出続けて被弾しやすいといった緩急の激しい内容、更にこれまで高速と低速で違った攻撃を同時に使ってくるように。個人的には「演算の必要もない!」の高速→低速への流れるようなコンボが最高に綺麗で好き。
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 XHの攻略手順もこれまで通り両肩を破壊し腹部に状態異常、弱点が光風から光闇に変更されたことでポイズンで開くようになりましたがここでまた
・両肩壊す前に移行されやすくなってるからもう最初ダウンした時にも殴っても良い派
・これまで通りコアには極力ダメージ入れなければ両肩まで行ける派
 の勢力が、アークスの火力も上がってきてる事とオメガファルスのHPが6倍エルーサーの敗者よりもちょっと低い(5倍相当?)だから以降しやすくなってるんじゃないかと思うんですけど果たして正しいのはどっちか。

 確かに両腕壊す前に移行されやすくなってる気もするので中途半端に本体とは別HPを持っている前腕にダメージを与えてモード移行でリセットされるよりは、もうコアに攻撃叩き込んでモード移行させてからもう片方を狙う方がいいんじゃないかなと思いました。

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 攻撃の予測がしづらくてSS撮ってる暇があまり無かったんですが初日でも攻略に10~12分程度、「殆ど使いまわし」「手抜き」という声も多く見られましたが個人的には攻撃に緩急付けただけでこうも印象が変わるかと感心しました。
 攻略法はDFとほぼ同じなんですけど…同じなんですけど別のエネミーとしてちゃんと機能してるのが凄いんですよ。高速と低速攻撃のコンボとか「ここ回避ポイント」と思ったら攻撃の緩急のせいでそれもうまくいかなかったり、対敗者の知識を持っている事が逆に仇になり初見の時みたいなワタワタ感が楽しめました。

 レイドボスが完全新規じゃない事については色々ありますが異世界オメガの設定上あり得る事だから納得出来ますしその点うまく利用してきたなと思います。評判の良かったコンテンツを再利用するのは決して悪い事だとは思わないですし、元から出来の良かった敗者に程よいマイナーチェンジを加えてきた「良い使いまわし」ですね。もうちょっと新規モーションが欲しかったのはありますがデウスの完全ターン制とか邪龍のサマーソルト連打みたいにこっちがまるで攻撃出来ないパターンが追加されてたらと思うと折角の敗者の良さが無くなりかねないからまぁこんなものかなと。
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 ビンテージフィルターをかけてみたオメガファルス、いや本当にSS映えしますね。
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 絶対初見殺し要素入れてくるだろうなぁと思ってたカタストロフィ・レイ、剣が3段構えになるかなぁと思ったらまさか残った剣がルーレットの様に回り、近場の剣を壊せば安置であったのがそうでなくなるとは思っても見ませんでした。初見は見事にやられましたよフハハ
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 もう2戦目で「剣が降り注ぐまで時間はあるから逃げられる」「回ってる最中もまだ攻撃を当てられるからへし折る」と冷静に判断される方も居たようですが飲み込みの遅い私は当然のように喰らいました。しかしガドスタTeHu、アウラ第一潜在で被ダメ15%軽減、プレミアムガッツドリンク2で消費アイテム回復量アップもつけてたおかげか2度目のカタストロフィ・レイも耐えきるという快挙を成し遂げました。オートメイト万歳
 中盤以降状態異常をばら撒いてくるからスパトリし放題ですし法撃クラスに優しい敗者さま。そういえばEP3で一時同行した時の彼は素手でしたけど高い法撃力を持ったFoTeでしたね。やはりそういう…
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 とりえず攻略に必要な物なのがかつてのDF敗者のように状態異常を付与出来る手段、前回零式ラ・メギド使うといいんじゃないかって書いたんですがテクニックの状態異常発生率ってフルヒットさせた上での合算値みたいなので単発は0.3%とかいうまず期待できない値観たいですね…失礼いたしました。闇属性ならギ・メギドや深遠カスタマイズで発生率を上げるサ・メギド辺りがいいそうです。比較的実績解放しやすいカスタマイズレシピ2でも+10%されますのでまだ作ってないという方は法撃フラグメント抱えてレッツクラフト
 法撃クラス以外は全クラス装備可能なTMGを用意しそれにポイズンを能力追加、EP4以前からプレイしててもう入手済み、もしくはバッヂが余っていてGuとHrを出せる方はウェポンズバッヂ2017で交換出来る新和風TMG虚細氷を用意するといいかも。状態異常発生率+200%される潜在を持っているので毒状態にしやすいはずです。あ、+200%といっても元の発生率から更に+200%ですから例えば発生率5%だったら+200%で15%になるって計算です。発生率が200%オーバーになるとかじゃないのであしからず。
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 実装から一日経てばもう5分ちょっとで討伐されるんだから本当にアークスコワイ。DF敗者の時も初日に偽物で20分以上、耐久力と攻撃力の上がった本物は場所によっては60分かけて失敗してたものですが一日で攻略法が固まり本物でも10分程度で倒せるようになってましたよね。
 折角の新ボスなのでもうちょっと頑張ってほしかったなぁという気持ちもあるのですが15~20分かかったという話も聞きましたしやっぱその時のマルチ次第ですね。EP2を締めくくるラスボス(一応続きはあったけど)だったDF敗者に対してオメガ敗者はまだストーリーの途中、EP2の時程の威厳を感じられないというのもまぁ仕方がないかなと。しかし長年プレイし続けてきた身としては懐かしさと新鮮さ、そして程良い強さを兼ね揃えた良ボスだと思います。あと戦闘を引き立てるBGMがもう最高、ただでさえ神曲と名高い敗者戦が小林氏によって更に壮大さを増しサントラはよぅはよぅ!戦闘の楽しさとBGMの素晴らしさのおかげで使いまわしなんて気にならない100点満点の出来だと思いましたΩルーサーさん。
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 そんな感じで楽しんでるオメガファルスですがアイテムドロップが最近のボスに比べて少ないという報告が相次ぎ、公式からも不具合だったとして緊急メンテが入りました。レコードを見ると水曜の3回でこれだけ出てるならまぁ☆13~14ドロップについては問題なさそうなんですが指摘されているのがエクスキューブにする☆10武器の少なさ、私は今の所毎回15個前後で「今までが多すぎただけで本来10分前後で+250%2、3枚交換出来るだけのキューブ手に入れば十分じゃね?」って思ってたんですが報告見るとレアドロップが10個にも満たないという人も結構いるらしく「あぁこれアポス省いたのに4回分のドロップ枠追加と、前哨戦の撃破率が本戦レアドロップ率に影響するのもそのまま流用でこうなってる可能性あるのか?」とも思ったり。

 折角クラウド版が大きな問題もなく始動出来ただけにそれとは別の所で問題が発生してしまったのは残念、今回の修正でドロップ内容がどう変化するかが見物ですね。安定して15~20個くらい落ちるようになるのか、それとも邪龍のように30~40個と最大値まで上げてくるかどうか。☆14のドロップ枠も増減してたかも気になる所ですが下手にいじると「水木で炊いたレアブが無駄になった」って騒がれそうですから14はそのままにしておいた方が無難ですよね…一日辺りのドロップ数は緩和後の邪龍と同じくらいですしこれなら回してればいつかは出るかもって期待出来ますし。

 最近のコンテンツに比べてキューブの少ないのは良くも悪くもルーサー単体、「キューブ数自体はEP2の時もこんなもんだったよね」って懐かしさもありそれでも余裕の黒字なの事と余計なコモンアイテムとか落ちなくてスッキリしてるだけにそこまで気にしてなかったのですが世の声はそうもいかないようで…うーん、モーションや難易度バランスのチェックだけでなくアイテムドロップの方まで確認してなかったのかとかテスト環境がどうなっているのかは気になりますが生放送で言及でもしない限りは分からず仕舞いでしょうね。まぁ仮に修正後も「キューブドロップが邪龍よりもまずい!」ってなってもキューブなら常設にしろソロ花マラソンにしろ緊急直後に投げ売りされてるディオシリーズを買い漁るとか手段は幾らでもあるので別にいいかなぁって感じです。
 あまりに不味い不味い叫ぶユーザーの我儘に慌てて不具合と称し修正したとかじゃなく、本当に不具合だというのであれば「しっかりしてよね」とは思いますが「このままではいけない」と対応に踏み切った事は評価出来るでしょう。幸い平日ですもんね。


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 それとは別に、修正時期はまだ先なものの実装されたばかりの☆14タリス:モタブの禁書がチャージ0秒でゾンディールを連続起爆させる事が容易罪として下方修正。幸いゾンディール起爆の威力が下がるだけで本来の用途である支援には何ら影響はなく、法撃力や威力上昇もそのままでFoが普通にタリステック乗せて攻撃目的で使うのもHrが無詠唱ゾンディで敵を集めてジェットホイールでギア溜めつつ一網打尽といった使い方にも何ら問題なし。

 「☆14なのにする必要があったのか」という声が多いですが本来支援をしやすくする目的で作られた潜在を攻撃目的で使えると分かれば今後どういった荒業が生まれるかも分からない、放置して問題を更に大きくする前に現段階で修正しないといけないという開発の意図も理解できるのです。もっとも、ちゃんとテストプレイしてよねとは思いますがEP毎にディレクターを始めスタッフが入れ替わっている事、EP5は特に大きく入れ替わり新人の育成にも力を入れているという話ですから担当者がもう雷テクが猛威を振るっていた時期を知らない人か、スタッフの多くがゾンディを攻撃目的で使う事をすっかり失念してしまっていたからチェックから漏れてしまったのかなぁと…かくいう私もゾンディ起爆で敵を一掃するという流れが出口バースト以来すっかり無くなりましたから公式告知ととSNSで騒がれてるのを見て「すっかり忘れてた。懐かしすぎるわ!」って驚きました。

 禁書ゾンディールを使ってる動画で「起爆した後にゾンディールを再使用し起爆しても前のゾンディールが消滅してるのがダメージ表記が重なってない事から分かるから実際はそこまでダメージを出してないのでは?」と分析されていましたがこれまでの「起爆前のゾンディールは再発動で消失するが起爆後のゾンディールは残る」という認識が強い事、緊急中ダウンしたレイドボスにプレイヤーが群がり大量のダメージとエフェクト発生によって自分の攻撃で与えたはずのダメージが出ない(他人が与えたダメージはうっすらと出るのに自分の大文字で表示されるはずのダメージが出ない、がダメージ自体はちゃんと与えられている)事、度重なる負荷軽減もあるので目に悪いレベルのエフェクトが出る起爆ゾンディの処理を優先してて重複ダメージが表示されてないだけでダメージはしっかり与えられている可能性もあるので判断しかねるんですよね。

 あとボルトテックPPセイブとテリトリーPPセイブにより消費PPが9まで抑えられる事、テリトリーバーストによって広範囲の敵が一瞬で攻撃対象になる事、去年の7月にゾンディ自体の威力と雷迅カスタマイズの威力が大幅に上がったのでこれらをマルチで禁書持ちが一斉にやったらどうなるかって考えるとエアプFoでもやばそうって思いますよね。チャージ時間0になるのでデメリットの詠唱時間延長も関係なくなるのですから。そして法撃力の高さとエレコンタリステックが乗ればどうなるか…

 高威力低燃費広範囲詠唱無し、最初の起爆を潰されない事が重要ですが成功すればそこから連続起爆可能、仮に上記の「起爆後に再使用すると前のゾンディールは消える」仕様だったとしても「消えるのは自分で使った分だけ」であり他人のゾンディールは残るのは防衛戦全盛期にゾンディで吸い取り合戦や誤起爆してたので経験済み、他人の雷テクニックでも起爆可能なのですから今はまだ大丈夫でも出回って来たらまたかつての出口バーストの再来となりかねない。そう考えると下方修正もやむを得なかったんじゃないかなと思います。チェックが甘かった開発が悪い事には変わりないんですけど、ただ非難するだけじゃなく対応しなければどんな未来が待ってるか、それも考えないとですね。



バランス調整ミスや不具合を出す→修正→「チェック体制を強化してまいります」→新たな不具合が出る
 といういつもの流れ、開発努力を怠っているとか言われてますがオンラインゲームにはつきものですし、ユーザーが有利になりすぎる物って放っておけば放っておくほど事態が大きくなっていくからユーザーに不利な不具合よりも対処が早いのは仕方がないんですよね。
 リターナー事件がいい例です。速やかに回収しなければ相場が大きく崩れ、それだけでなくリターナーを用いた能力追加による装備格差も新規と古参で大きくなるし野良へのハードルも高くなり環境が滅茶苦茶になる。不具合に限らず仕様でも、SロールJAボーナスやシュンカシュンランを放置した結果それをさらに上回るサテカノコスモイルメギイルバ追加で大荒れとなりましたし、周知のとおりHr一強になった事で大惨事となりました。そういうのを何年も見てきましたから「放置」されるよりも「すぐ対応」してくれる方がずっと良いんですよ。すっかり不具合耐性付いた事もありますけど

 ユーザーとしてはバグや調整ミスの無いアップデートをしてもらうのが何より一番ですけど「完璧な物」なんて作れっこないんですから起きるたびに「しっかりしなよー」とは思いつつも「修正頑張って」と応援、一度起きてしまったからには仕方がない。今回の件も戦闘バランスに多大な影響を与えかねないという事ですからね、放置してまた惨状が起きたら流石に辛口になりますが、そうでなければその後の対応をしっかりとってくれれば良いの民な私です。最近良アプデが続いてて増々楽しくなってきたので夏の6周年に向けて、更にその先も、「新たな10年へ」をしっかり完遂するまで開発陣には頑張っていただきたいですね。

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 最後の最後でようやくルーサーフォーム、思った以上に高高度まで飛べたりオルト・サ・バータが打ち放題と非常に楽しい。ただ中~遠距離戦が得意なのに回復手段がエルダーと違い回避成功時に回復という事なのである程度接近して敵の攻撃を誘発しないといけないのがちょっと扱いが難しい。変身中のボイスも久々にonにしたらあまりにも綺麗すぎてこれルーサーじゃなくてタダのイケメン櫻井さんだ。
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 エルダーみたいにクエスト指定のスキルやエネミーを「撃破」じゃないだけマシなんでしょうけど1000体アタックが地味に面倒、これまた全キャラやらないといけないんだよなぁ…まぁでもエルダーだって解放出来たんだからルーサーだって出来るはず。それじゃ予告で14狙いつつまた来た森をハムハムでDブラスト経験値稼ぎつつハングボードを狙うとしましょう。好い加減出て欲しいね!?それではでは



(C) SEGA
『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
http://pso2.jp/

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