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面白い…不尽の狂気の沙汰ほど面白い…ッ!!!

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 「不断の闘志」から随分長い間が空いてやってきました新バスター緊急「不尽の狂気」、広大なフィールドと敵が前方から襲ってくるという採掘基地防衛戦:襲来形式だった不断に対して不尽は防衛戦:絶望の形式に近い。
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 新兵器として周囲のマナを自動的に取得するマナ抽出機、そして結晶を貯める事しか回復手段がなかったバスタータワー・パイルを回復させるヒーリングキャノンが追加、つまり不断よりもマナを拾ってる余裕がなかったり激しい攻撃に晒されるって事ですよね。これは緊張が走…って開始前から何かプレッシャーかけられてる。かよわいぬまお君にそんな期待しないで!

 それではレッツ不尽
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 バスタークエスト扱いなのでいつもの演出、けれど今回は夕暮れ時の決戦…ええやん!
 まずは開始前にマナ拾い、随所にダッシュパネルが設置されてるので回収も素早く…ってちょっと待って!自動取得じゃないやん!
 BBAが自動取得だったのですが今回は従来通り手動取得(´・ω・`)走りながら手押しで回収ですからボタン配置によっては難しいですね。vitaだと回避暴発しやすいですし
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 不断でオメガ・ヒューナルが出てきたように不尽ではオメガ・ダランブルが開幕出現、開始直前にダッシュパネルを使用していればダランブルが走り出すタイミングで飛び蹴りを食らわせられるといったところ。足元を流れる激流はダッシュパネルでも接近が困難なので、視点固定で動きづらいのはあるのですがしっかり回り込みながら接近しましょう。
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 今回はランズ・ヴァレーダがボンバ・ヴァレーダといかにも時間切れになったら自爆してきそうだなって名前と見た目になって登場、更にコダット・イーデッタも時間切れ攻撃を持っていたりラグネがラグナスみたいに塔にしがみつくようになったり、ディアモスに至ってはオメガ・ヒューナルのように巨大化して塔を一発破壊してくるので、基本全てのエネミーが時間切れになったら拠点吹き飛ばしてくると考え対処していかねばなりません。マナ回収とヒーリングキャノンがすごく重要
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 マナはいつも通り端っこの方に集中してるのでダッシュパネルを駆使し隙を見て回収、ただダッシュの旋回性能が良いとはいえないので階段上りや拾い損ねたマナの再回収で手間取ったりするかも。
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 すっとろいブリアーダさんもいるんだと思ったら後頭部を塔に向けて卵を高速連射するというアタッカーになっていた件、単なる数合わせではなく出てくるエネミー全てが脅威であるのが防衛戦クオリティ、この全力でつぶしにかかってくるスタイル…嫌いじゃないわ!
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 今回はディフェンスフェイズ以上にバスターフェイズでパイルを守り切るのが難しい感じがしました。召喚砲台の出現率が高く、通常のバスターや不断よりマップが狭く現在は移動PAのおかげで機動力が大幅に上がっているとはいえパイルと敵配置によってはその処理にも一苦労、ここを安定してバスターフェイズ2回で突破できるかがカギですね。パイルが壊されて延長してしまうとアクシデントに見舞われる事に
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 単なる敵ステータス強化ではなく濃霧発生で敵影が視認し辛くなるアクシデント。敵の出現自体はレーダーマップで確認出来ても何のエネミーが出現したのか近づかないと分からないため判断に遅れが生じ、浸食戦闘機の代わりか今回新規追加された魔神飛空砲の出現に気づけず塔がガリガリ削られたりと非常に厄介。
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 ジャミングによりレーダーマップが表示されなくなるアクシデント、敵影が見えるだけマシ…と思いたい所ですが自分の持ち場以外の現状が把握しづらくなるだけでなくマップが表示されないため遠くに生えた浸食砲台の発見が遅れるのが問題で濃霧以上に危険だと思いました。
 目視した時にはチャージ完了寸前、しかし塔に敵が群がっていてすぐには離れられない。そんな状況が続いた事でエネミーを倒しきれず時間切れ、自爆攻撃で半壊~全壊する塔が出てしまいました。
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 4回目にしてようやく新魔神城バスターパレスが登場、なんか如何にも最終フェーズで全弾発射してきそうですねって物背負ってる。
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 新しいのが出るたびに敵側がこちらの戦術を模倣してくるのは防衛戦のお約束ですがついにバスターパイルまで模倣してきた。幸い耐久力は高くないので上から降ってくるエネミーたちを巻き込むように壊しましょう。バスタークエスト実装当初から
「兵器持ち込めるんだからダークブラストなんて追加しないでAIS持ってけよ」
 って意見が見られましたけどもし持ち込めてたらより面倒になったエクソーダさんが追加されてた可能性があるわけでして、ゲーム難易度を安易に下げないのもそうですがエフィメラでなんでもありなオメガにでAIS複製されたらそれこそ魔神城よりやばいでしょって少し考えればわかる事ですよね。
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 魔神城はそれぞれ個別の塔攻撃手段を持っている一方で接近戦においては全種共通…だったのがこのバスターパレスさん、コア前にいるプレイヤーを纏めて鷲づかみして放り投げるという専用攻撃が用意されてました。いいぞぉ、こういうサプライズは大歓迎
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 最終フェイズ、思った通り背中のミサイルみたいなの全弾発射してきましたよねえええホワアアアアア
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 迫りくる魔物種とダーカーに打ち込まれた8本のミサイル、ヒューナル態も総出演でもう守るのが大変ですよね。
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 バスターパレスは最終アタックフェイズでも魔神飛行砲のようなビットを複数展開、ここも他の魔神城と違う所、強力な攻撃をしてくるわけではなさそうですがうっとおしいので潰しておくとよいでしょう。
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 勝利後の記念撮影もテントではなく外で、ええやんええやん。しかしドロップ拾うのはいつものテント内、折角の新マップなんだから出来る事なら終わった後も駆け回ったりSS撮りたいですね(´・ω・`)要望送ろうかしら
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 そして感想の方はというと最高の一言、不断も基本はバスターなのにエネミー追加で随分様変わりするものだなと感心したものですが今回は一新され、かつての防衛戦絶望を思い起こさせる攻略しがいのある難易度でした。マップが狭くなったり高速移動手段が増えた分絶望より立ち回りやすい反面、外側の起伏や敵の猛攻が絶望以上でうまくバランス取ってるなと思いましたね。

 クラスも最初は「バスターだしやっぱHrがいいかな?」と思いましたが通常クラスでどうとでもなりますね。デュアルブレードでも2段ジャンプ可能になったのとサフォ零のおかげで高低差やリーチの短さを十分補える機動力を得て、それでいて通常攻撃のPP量も多いから息切れもしにくいしで「あれ、今回Boってかなり適正高いんじゃない?」って思ったり、「これから参加するんだけど通常クラスで大丈夫?」って人は過去のバスターみたいにHr一択みたいな事はもはやないのでどうぞお好きなクラスで参加してくださいな。
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 出ないのかなぁと思ってた魔障壁君もしっかり出た。防御型が今回活躍しやすいスロートラップ、リジェクトバリア、新兵器のマナ抽出機とヒーリングキャノンがセットになってるのと、マップが狭くなりダッシュパネル追加で利用価値が下がったな意見も見られたテレパイプキャノンですがこう最初のディフェンスフェイズで出たときや
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 マップの両端、通路の上段に設置すると外側に多く出現するマナを回収しやすくなったり敵の出待ち、すぐに塔まで戻る事が出来たりとやはり重要であることには変わりないですね。開始位置の関係で白チャがなくても周りがどの兵装をセットしているか目視できるようになったのでパイプ使えそうな型がなければセットしましょう。
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 野良狂気にて組んでいたフレンドさんが一人ロミオ落ち、更にもう一人が同じくロミオか人数が減ったのに気づいて逃げ出したのかで6人、しかし初日の3回分だけでもう慣れてくるのがアークス
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 固定でも塔1~3個吹っ飛ばされヒィヒィ言いながらクリアしてたのが6人で4つ残すこの安定感よ…新緊急来るたびに出てくる「クリア出来ない!」って人達はどうかそうすぐに音を上げずに頑張ってみてください。
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 レアの方も早速新☆12ユニット!しかも本命の打撃ユニットじゃないですかヤッター!BoHuならスイッチの関係で打撃力重視ですしこれは作ったばかりのハングから乗り換え…HP50も下がるのがちょっときになるから悩みどころ、クリファドだったら躊躇なく乗り換えられたのですがさてはて
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 ッシャオラァ!!!6周目でブーツオブジブリルゲッツ!SOP枠は3のみであるもののギレスに迫る攻撃力、ここに威力上昇SOP付けるだけでエレバ抜きのギレスを上回る事でしょう。
 潜在がLv3で威力7%アップ、最初にダメージを与えてから7秒後に総ダメージの15%分のダメージを周囲に発生させるというギレスとはまた用途が大きく違うもののようです。

 うーむ、属性変化さえさせれば常に派生エレバを出せる汎用性のギレスと、7秒の間にガストやジーカーを数発叩き込める状況ならば上回れそうなジブリルか。基礎性能が高めなせいか☆12時代にもっていたTe装備可が無くなってしまったのが残念、あったらザンバで結構なダメージ出せそうなんですが…Te自身が火力出せるようになっちゃうからダメになったのか。因子がSOPではなくアビⅣなのは元が☆12武器ってだけじゃなく強力なSOPだと受け渡しで量産されてしまうからって理由でしょうかね、ともあれ強化するか悩む。
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 初日3回分のレコード、ジブリル2種にマロメロフォボス難民救済、それに各オメガヒューナル態と全て14で埋め尽くされております。フォボスは相変わらず渋いですが未だにドロップしてない身としては回す以外の選択肢がないので物欲センサーをへし折るくらいの物欲さらけだして滑車を回しますよ、よ!
 やっぱり防衛戦形式は外れ無しの楽しさがある。その防衛戦の使いまわしじゃねーかなんて意見もありますけど過去に評判の良かったコンテンツを再利用・参考にするのは、最低限の楽しさが保証されている訳でもありますから私個人としては一向にかまいません。これ以外だとオメガルーサーがそう。

 決して最近の緊急がつまらないという事ではありませんが、マガツやデウスエスカのようにクリア出来ないと苦情が殺到すると警戒してるのかレイドボスは各ボスのギミックで楽しさを入れつつも程ほどの難易度になってるよなぁ感はありましたのでたまにはこれくらい刺激的で高カロリーな緊急があってもいいですよね。

 攻略しがいのある難易度で餌となるレアはたっぷり、不満があるといえばマナが自動取得じゃない(そこを抽出機でカバーしろって事なのかもですが)くらいで非常に満足度の高い緊急でしたので今後のアップデートへの期待も高まるというものです。クラスバランスを始めとしたEP5の問題もほぼ解消されたので後はクライマックスに向けて、随分時間はかかりましたけどこれなら「色々あったけどよく持ち直せたよねEP5も」と言われるようになるんじゃないかなと期待しならが今後のアップデートを待ちましょう。それではこれから2週間、狂気とナベチを頑張って回していきましょ。ではでは。

(C) SEGA
『PHANTASY STAR ONLINE 2』公式サイト
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